Durée :
2 jours
Ref :
B-UX-DS
Prix :
1100€ HT
Date des prochaines sessions
Session garantie à partir de 2 personnes.
21.6.22
-
22.6.22
Lyon / Nantes / A distance
6.4.22
-
7.4.22
Lyon / Nantes / A distance
Publics
Product Managers, UX Designers, Product Owners, Chef de projets digitaux.
Pré-requis

Une connaissance du monde digital et de l’animation de projet est appréciée.

Informations pratiques
  • THÉORIE : 30%
  • PRATIQUE : 70%
  • LIEUX : NANTES & LYON & A DISTANCE
Votre formateur
Consultant et Formateur. UX Designer / Facilitateur, intervient à toutes les étapes d’un produit ou service imaginé selon une démarche centrée utilisateur.

Initiation au Design Sprint

Posséder les clefs pour préparer un Design Sprint. Reproduire les ateliers et les animer. Animer une équipe avec les bonnes pratiques.

Objectifs pédagogiques

  • Posséder les clefs pour préparer un Design Sprint
  • Reproduire les ateliers et les animer
  • Animer une équipe avec les bonnes pratiques

PROGRAMME

Vous trouverez ci-dessous le programme détaillé de la formation « Initiation au Design Sprint », cette formation de 2 jours vous permet de découvrir, comprendre et mettre en oeuvre les différentes étapes du Design Sprint.

Introduction au Design Sprint

  • Sa définition, son histoire
  • Sa méthodologie, sa préparation
  • Animer et faciliter un Design Sprint

Objectifs opérationnels : Connaître la méthodologie et ses objectifs

Moyen d’évaluation : QCM

Jour 1 - Comprendre & Définir

  • Les objectifs de la journée « Comprendre & Définir »
  • Présentation des ateliers pratiqués

Ateliers : Persona, Experience Map, Définition du Design Challenge

Objectifs Opérationnels : Comprendre les principes et objectifs de la journée

Moyen d’évaluation : TP

Jour 2 - Diverger & Décider

  • Les objectifs de la journée « Diverger & Décider »

Ateliers : Crazy 8, Experience Map, Design Studio/Storyboard

Objectifs Opérationnels : Comprendre les principes et objectifs des ateliers de divergence/convergence

Moyen d’évaluation : TP

Jour 3 - Prototyper

  • Les objectifs de la journée « Prototyper »

Atelier : Prototypage

Objectifs opérationnels : Comprendre les principes et objectifs d’un prototype et manipuler un logiciel de prototypage

Moyen d’évaluation : TP

Jour 4 - Tester

  • Les objectifs de la journée « Tester »

Objectifs opérationnels : Comprendre les principes et objectifs d’un test utilisateurs

Moyen d’évaluation : QCM

Jour 5 - Prioriser

  • Les objectifs de la journée « Prioriser »

Objectifs opérationnels : Comprendre les principes et objectifs de cette journée

Moyen d’évaluation : QCM

Après le sprint

  • Préparer la suite

Objectifs opérationnels : Comprendre les enjeux d’un Design Sprint bien suivi

Moyen d’évaluation : QCM